2020年度のまとめ

2020年度は感染症対策の枠組みの中で、多くの新しいことにチャレンジしました。

まず、大学名称が改称されると同時に、1ヶ月間の全学休講・入構禁止という異例の年度開始となりました。その裏でオンライン授業開始に向けて準備を進めるとともに、新入生、在学生のオンライン交流会などに携わる多くの機会に恵まれました。私個人としても、オンラインイベントの色々な可能性を知ることができ、また同時にその限界も体感できる貴重な時期でした。そして5月からはあらゆることについて自転車操業の日々で、もっと上手なやり方があったはず…と自省するばかりの日々でした。ただ、新しいことにチャレンジしたら、その反省を踏まえて即座に次のチャレンジ、というダイナミックな1年間でもありました。

そうした中でも、アニメーション技術に関する書籍を出版できたのは、前期中の大きな成果でした。私自身の学部4年次(西暦2000年)からの研究活動の総決算のつもりで1年間ほどかけて執筆しましたが、時間と気力を相当に使いました。論文やレポートを書くのも遅くて時間がかかる人間なので早めに着手したつもりでしたが、結局ギリギリまで根を詰めていました。果たして、自分で読み直しても恥ずかしくない仕上がりになったと思うので、本書を契機としてCGアニメーション分野に携わる人が増えるといいなぁと思います。

授業面では、前期はオンライン対応でアタフタ、後期は担当1コマ増でワタワタでした。特に後期は、1年次生向け授業を追加で担当できたのが印象深いです。講義自体はやりがいがあって楽しかったのですが、授業設計を都度都度見直しながら毎週のレポートを添削するのは、時間面でなかなか厳しかったです。2年次科目と併せてほぼ毎週80本くらいの課題に目を通して添削コメントを返すことを約束したので、楽しく取り組める作業ながら(それゆえに?)時間がかかりました。さらに嬉しいことに想定以上の力作が多かったので、細部まで確認したくなって時間が溶ける溶ける溶ける。。本来であればもっと細かく添削したかったのですが、簡単なフィードバックに留まってしまった点が悔やまれます。なお、1年次生向けと2年次生向けとで意図的に授業進行スタイルを変えながら、その反応を同時進行的に比較できたのは良い機会でした。そうして得られた知見は、次期以降の授業設計にうまく反映して学生に還元していきたいです。

こうした経緯から、2020年度は研究面では不完全燃焼でした。学外研究者の方の発表を支援する機会をいただいたり、連名させていただいた共同研究成果の論文賞受賞既修了の指導学生の研究生発表賞受賞、国内会議Visual Computing 2020での複数の口頭・ポスター発表など成果は出ていたのですが、少し背伸びして挑戦した論文投稿がrejectされたこともあり、個人的な中期目標には届かなかったのが悔やまれます。やはり意識的に学生との議論の時間や自分の研究時間を確保しないとならないなと強く感じました。そうしたセルフマネジメントを徹底するのが今後の大きな課題になりそうです。

関連して、ご支援いただいている共同研究先企業(プラチナゲームズ株式会社、華為技術日本株式会社、他)にも、満足な成果を示せなかったのも反省点です。コロナ禍という状況を配慮いただけたのは大変ありがたかったのですが、そうした温情に甘えることなく、来年度以降はギアを上げて研究活動に臨んでいきます。

そして最後に、この状況下で修士論文、学士論文を書き上げた修士・学士のみなさん、修了・卒業おめでとう。この一年間、学生生活の最終年度らしい企画を何も用意できなかったことが本当に悔やまれますが、今後の皆さんの活躍を楽しみにしています。

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