PUBLICATIONS
Journal Articles
- Wataru Umezawa and Tomohiko Mukai, Training Climbing Roses By Constrained Graph Search, Computer Animation and Virtual Worlds (Special Issue on CGI 2024), Vol. 35, Issue 6, Article e2297, 2024.10.
- Yuka Komeda, Wataru Umezawa, and Tomohiko Mukai, Acanthus Ornament Generation Using Layout Subdivisions with Parameterized Motifs, Computer Animation and Virtual Worlds (Special Issue on CGI 2024), Vol. 35, Issue 5, Article e2292, 2024.9.
- Wataru Umezawa and Tomohiko Mukai, Procedural Modeling of Artificially Cultivated Shrub Roses, The Visual Computer, Vol. 40, Issue. 8, pp. 5091-5106, 2023.4.
- Shigeru Kuriyama, Tomohiko Mukai, Takafumi Taketomi, and Tomoyuki Mukasa, Context-based Style Transfer of Tokenized Gestures, Computer Graphics Forum, Vol. 41, Issue. 8, pp. 305-315, 2022.9. (SCA 2022).
- Tomohiko Mukai, Transformation Constraints Using Approximate Spherical Regression, Journal of Computer Graphics Techniques (JCGT), Vol. 11, No. 3, pp. 1-21, 2022.7.
- 木佐 省吾, 栗山 繁, 向井 智彦, 深層学習に基づく人物モーションの生成と編集, 画像電子学会誌, Vol. 47, No. 4, pp. 440-446, 2018.10.(第19回画像電子学会最優秀論文賞)
- Tomohiko Mukai, Sampling-based Rig Conversion into Non-rigid Helper Bones, Proceedings of the ACM on Computer Graphics and Interactive Techniques, Vol. 1, Issue. 1, pp. 13:1-13:17, 2018.7. (I3D 2018)
- Tomohiko Mukai and Shigeru Kuriyama, Efficient Dynamic Skinning with Low-Rank Helper Bone Controllers, ACM Transactions on Graphics, Vol. 35, Issue. 4, pp. 36:1-36:11, 2016.7. (SIGGRAPH 2016)
- 向井智彦, 線形ブレンドスキニングのための例示ベース補助骨リグ構築,情処論,Vol. 56, No. 11, pp. 2141-2150, 2015.11.(情報処理学会論文誌ジャーナル/JIP特選論文, 情報処理学会2016年度論文賞)
- 浜田 祐一, 栗山 繁, 向井 智彦, ランダムフォレスト法を用いた動作検索, 信学論, Vol. J93-D, No. 11, pp. 2516-2524, 2010.11.
- Tomohiko Mukai, Ken-ichi Wakisaka, and Shigeru Kuriyama, Generating Concise Rules for Human Motion Retrieval, IEICE Transactions on Information and Systems, Vol. E93-D, No. 6, pp. 1636-1643, 2010.6.
- 向井 智彦, 栗山 繁, テンソル近似を用いた動作補間の多重解像度制御, 信学論,Vol. J91-D, No. 12, pp. 2973-2982, 2008.12.
- Tomohiko Mukai, Shigeru Kuriyama,and Toyohisa Kaneko, Keyframe Animations of Virtual Humans via Motion Data Learning, Systems and Computers in Japan (Translation from Trans. IEICE), Vol. 37, No. 5, pp. 25-33, 2006.5.
- Takeshi Sakuma, Tomohiko Mukai, and Shigeru Kuriyama, Psychological Model for Animating Crowded Pedestrians, Computer Animation and Virtual Worlds, Vol. 16, pp. 343-351, 2005.10. (CASA 2005)
- Tomohiko Mukai and Shigeru Kuriyama, Geostatistical Motion Interpolation, ACM Transactions on Graphics, Vol. 24, Issue. 3, pp.1062-1070, 2005.7. (SIGGRAPH 2005)
- Shigeru Kuriyama, Tomohiko Mukai, Yusuke Irino, Kazuyuki Anda, and Toyohisa Kaneko, Extensible Task Simulation with Motion Archive, IEICE Transactions on Information and Systems (Special section on Cyberworlds), Vol. 88, No. 5, pp. 809-815, 2005.5.
- 佐久間 健, 向井 智彦, 栗山 繁, 金子 豊久, 心理モデルを用いた集団歩行の自動生成, 映情学誌, Vol. 59, No. 10, pp. 1461-1466, 2005.5.
- 向井 智彦, 栗山 繁, 金子 豊久, 動作データ学習を用いた仮想人間のキーフレームアニメーション, 信学論, Vol. J88-D-II, No. 1, pp. 78-87, 2005.1.
- Tomohiko Mukai, Shigeru Kuriyama, and Toyohisa Kaneko, Motion Generation of Virtual Human with Hierarchical Reinforcement Learning, Electronics and Communications in Japan (Translation from Trans. IEICE), Part 3, Vol. 87, No. 11, pp.34-43, 2004.11.
- 向井 智彦, 栗山 繁, 金子 豊久, 階層的強化学習による仮想人間の動作生成, 信学論, Vol. J86-D-II, No. 6, pp. 886-894, 2003.6.
International Conference Papers
- Yuhao Dou and Tomohiko Mukai, Facial Animation Retargeting by Unsupervised Learning of Graph Convolutional Networks, Nicograph International 2024, pp. 69-75, 2024.6. (Honorable Mention Award)
- Wataru Umezawa and Tomohiko Mukai, Procedural Modeling of Climbing Roses Using Constrained Path Finding Algorithm, Nicograph International 2024 Posters, 2024.6. (Best Poster Presentation Award)
- Yuka Komeda and Tomohiko Mukai, Disk-Shaped Modeling Interface for Axis Curves of Acanthus Patterns, Nicograph International 2024 Posters, 2024.6.
- Hiyorii Azuma and Tomohiko Mukai, Pattern Generation of Inner Layered Structure for Personalized Mascot Costumes, Nicograph International 2024 Posters, 2024.6.
- Ziyuan Cao and Tomohiko Mukai, Skeleton-Aware Skin Weight Transfer for Helper Joint Rigs, Eurographics 2024 Short Papers, 2024.4.
- Chizu Nishimori and Tomohiko Mukai, On-the-fly Editing of Emoji Elements for Mobile Messaging, UIST ’23 Adjunct: Adjunct Proceedings of the 36th Annual ACM Symposium on User Interface Software and Technology, Article No. 29, pp. 1–2, 2023.
- Takashi Horiuchi, Ziyuan Cao, Yuto Kominami, Wataru Umezawa, Yuhao Dou, Daichi Ando, and Tomohiko Mukai, Artist-directed Modeling of Competitively Growing Corals, ACM SIGGRAPH ASIA 2022 Posters, pp. 24:1-24:2, 2022.12.
- Wataru Umezawa and Tomohiko Mukai, Artificial Pruning-Aware Procedural Modeling of Shrub Roses, International Conference on Cyberworlds 2022, pp. 31-38, 2022.9.
- Yuto Kominami and Tomohiko Mukai, Realtime Texture Upsampling on Graphics Hardware Using Fractal Coding, International Conference on Cyberworlds 2022, pp. 39-46, 2022.9.
- Fumiya Naria and Tomohiko Mukai, Locality-Aware Skinning Decomposition Using Model-Dependent Mesh Clustering, Advances in Computer Graphics (CGI 2020), pp. 46-58, 2020.10.
- Tomohiko Mukai, Shigeru Kuriyama, and Masaki Oshita, Motion Adaptation with Cascaded Inequality Tasks, ACM SIGGRAPH Conference on Motion, Interaction and Games 2019, pp. 30:1-30:10, 2019.10.
- Masaki Oshita, Takumi Inao, Tomohiko Mukai, and Shigeru Kuriyama, Self-Training System for Tennis Shots with Motion Feature Assessment and Visualization, International Conference on Cyberworlds 2018, pp. 82-89, 2018.10.
- Takumi Inao, Masaki Oshita, Tomohiko Mukai, and Shigeru Kuriyama, Visualization of Motion Features for Sports Training System Using Kinect, 14th ACM SIGGRAPH International Conference on Virtual Reality Continuum and Its Applications in Industry, Posters & Demos, 2015.10.
- Tomohiko Mukai, Building Helper Bone Rigs from Examples, Proceedings of ACM SIGGRAPH Symposium on Interactive 3D Graphics and Games, pp. 77-84, 2015.2.
- Tomohiko Mukai, Latent Nonuniform Splines for Animation Approximation, ACM SIGGRAPH ASIA 2012 Technical Briefs, Article 3, 2012.11.
- Tomohiko Mukai, Spline Motion Transitions in Linear Subspaces, ACM SIGGRAPH ASIA 2011 Technical Sketches, Article 11, 2011.11.
- Tomohiko Mukai, Modeling Ranges of Limb Motion for Real-Time Inverse Kinematics, ACM SIGGRAPH ASIA 2011 Posters, Article 4, 2011.11.
- Tomohiko Mukai, Motion Rings for Interactive Gait Synthesis, ACM SIGGRAPH Symposium on Interactive 3D Graphics and Games 2011 (I3D2011), pp. 125-132, 2011.2.
- Tomohiko Mukai and Shigeru Kuriyama, Pose-Timeline for Propagating Motion Edits, ACM SIGGRAPH/Eurographics Symposium on Computer Animation 2009, pp. 104-113, 2009.8.
- Tomohiko Mukai, Ken-ichi Wakisaka, and Shigeru Kuriyama, Generating Concise Rules for Retrieving Human Motions from Large Datasets, Computer Animation and Social Agents 2009 (CASA2009), Short Paper, pp. 45-48, 2009.6.
- Tomohiko Mukai and Shigeru Kuriyama, Multilinear Motion Synthesis with Level of Detail Controls, Pacific Graphics 2007, pp. 9-17, 2007.10.
- Tomohiko Mukai, Ken-ichi Wakisaka, and Shigeru Kuriyama, Rule-based Retrieval of Human Motion Data Using Inductive Logic Programming, ACM SIGGRAPH/Eurographics Symposium on Computer Animation 2007 (SCA2007), Posters and Demos, pp. 22-23, 2007.8.
- Tomohiko Mukai and Shigeru Kuriyama, Multilinear Motion Synthesis Using Geostatistics, ACM SIGGRAPH/Eurographics Symposium on Computer Animation 2006 (SCA2006), Posters and Demos, pp. 21-22, 2006.9.
- Tomohiko Mukai, Shigeru Kuriyama, and Toyohisa Kaneko, Human Animation via Hierarchical Feature Learning of Motion Data, Computers, Graphics and Imaging (CGIM2003), pp.31-36, 2003.8
- Tomohiko Mukai, Shigeru Kuriyama, and Toyohisa Kaneko, Natural Human Animation via Hierarchical Learning with Dynamic Manipulability, Computer Graphics International (CGI2003), Poster, pp. 272-275, 2003.7.
- Shigeru Kuriyama, Tomohiko Mukai, Yusuke Irino, Kazuyuki Anda, and Toyohisa Kaneko, Extensible Behavior Simulation with Motion Archive, SIGGRAPH2003 Web Graphics Presentation, 2003.7
- Tomohiko Mukai, Shigeru Kuriyama, and Toyohisa Kaneko, Extensive and Efficient Search of Human Movements with Hierarchical Reinforcement Learning, Computer Animation 2002, pp. 103-107, 2002.6
Book Chapters
- 三谷 純 (編), 高山 健志, 土橋 宜典, 向井 智彦, 藤澤 誠, 3DCGの数理と応用, コロナ社, 2023.6.(3章担当)
- 向井 智彦, 川地 克明, 三宅 陽一郎, キャラクタアニメーションの数理とシステム, コロナ社, 2020.8. (2, 3, 4章, 付録担当)
- Tomohiko Mukai, Example-Based Skinning Animation, Handbook of Human Motion (Edited by Bertram Müller, Sebastian I. Wolf, Gert-Peter Brueggemann, Zhigang Deng, Andrew McIntosh, Freeman Miller, William Scott Selbie), Springer International Publishing, 2016.12.
- 向井 智彦, スキニング分解, Computer Graphics Gems JP 2015: 7, 2015.9.
- 向井 智彦, パラメトリックポーズブレンド, Computer Graphics Gems JP 2013/2014: 8, 2013.8.
- 向井 智彦, インバースキネマティクス, Computer Graphics Gems JP 2012: 8, 2012.8.
- 栗山 繁, 向井 智彦,運動の分析合成, 知識の森 S3群 脳・知能・人間 7編 感性・マルチモーダル情報処理 7章,電子情報通信学会, 2009.
Domestic Conference (refereed)
- 西森 千珠, 阪口 紗季, 向井 智彦, テキストコミュニケーションにおけるパーツカスタマイズ可能な絵
文字の入力手法の提案とユーザ評価, エンタテインメントコンピューティングシンポジウム2024論文集, pp.38-45, 2024.9. (特選セッション発表認定) - 向井智彦, 岩本 尚也, 二段階スキニング分解による頂点アニメーションの近似, Visual Computing 2021, Paper 35, 2021.09.
- 厳 亦斌, 向井智彦, スケルトンジョイントの個別制御による顔形状バリエーション合成, Visual Computing 2020, Paper 32, 2020.12.(CGVI研究会 優秀研究発表賞)
- 向井智彦, 3次元SRT変換の例示ベース連動制御, Visual Computing 2020, Paper 38, 2020.12.
- 木佐 省吾, 栗山 繁, 向井 智彦, Deep Compact Motion Manifold に基づくモーションの生成と編集, Visual Computing 2018, Paper 16, 2018.6.
- 脇坂 健一, 向井 智彦, 栗山 繁, 時空間的特徴と帰納推論を用いた動作データの検索, 情報技術レターズ Vol.6(FIT2007講演論文集), LI-006, pp.273-276, 2007.8.
- 向井 智彦,栗山 繁,時間的特徴解析に基づく運動タイミングの編集,Visual Computing/グラフィクスとCAD 合同シンポジウム 2007, pp.33-38, 2007.6.
- 脇坂 健一,向井 智彦,栗山 繁, 帰納推論を用いた動作データのセマンティクス解析, Visual Computing/グラフィクスとCAD 合同シンポジウム 2007, pp.151-156, 2007.6.
- 向井 智彦,栗山 繁,多重線形解析を用いた動作補間,Visual Computing/グラフィクスとCAD 合同シンポジウム 2006,pp.53-58, 2006.6.
- 向井 智彦, 栗山 繁, 金子 豊久, モーションデータによる目的関数推定法を用いた仮想人間の動作生成, 情報技術レターズ Vol.2(FIT2003講演論文集), pp.249-250, 2003.8. (船井ベストペーパー賞)
- 向井 智彦, 栗山 繁, 金子 豊久, モーションデータによる目的関数設計法を用いた全身動作生成, Visual Computing/グラフィクスとCAD 合同シンポジウム 2003, pp.141-146, 2003.6.
- 向井 智彦, 栗山 繁, 金子 豊久, 階層的強化学習を用いた仮想人間の動作生成, 第17回NICOGRAPH論文コンテスト, pp.87-92 , 2001.11.
Domestic Conference Papers
- 梅澤 航, 向井 智彦, 壁面への誘引を考慮した制約つき経路探索によるつるバラのモデリング, 情報処理学会コンピュータグラフィックスとビジュアル情報学研究会報告, 2024.3.
- Ziyuan Cao and Tomohiko Mukai, Skin Weight Transfer for Human-like Characters with Helper Joint Rigs, 情報処理学会コンピュータグラフィックスとビジュアル情報学研究会報告, 2024.3.
- Yuhao Dou and Tomohiko Mukai, Human Facial Animation Retargeting by Unsupervised Neural Network, 情報処理学会コンピュータグラフィックスとビジュアル情報学研究会報告, 2024.3.
- 西森 千珠, 向井 智彦, パーツカスタマイズ可能な絵文字の入力方法の検討, インタラクション2023(インタラクティブ発表), 2023.3.
- 米田 優香, 向井 智彦, アカンサス模様の曲線形状制御システムの提案, インタラクション2023(インタラクティブ発表), 2023.3.
- 小南悠人, 向井智彦, 音声データからの感情推定を用いたリップシンクモーションの自動生成, Visual Computing 2022 ポスター, 2022.10.
- 曹梓源, 向井智彦, 補助骨を用いた皮膚変形リグの転写に関する研究, Visual Computing 2022 ポスター, 2022.10.
- 米田優香, 向井智彦, アカンサス装飾モデリングのための曲線デザイン手法の検討, Visual Computing 2022 ポスター, 2022.10.
- 梅澤航, 向井智彦, つるバラのプロシージャルモデリングに向けた検討, Visual Computing 2022 ポスター, 2022.10.
- 竇宇豪, 向井智彦, 深層学習による顔アニメーションリターゲティングの検討, Visual Computing 2022 ポスター, 2022.10.
- 梅澤 航, 向井 智彦, 木立性のバラの樹形のプロシージャルモデリング, 第84回情報処理学会全国大会, 7ZG-03, 2022.3.
- 堀内 尚, 安藤 大地, 向井 智彦, 規則的成長と縄張り争いによるサンゴのモデリング手法の提案, 第84回情報処理学会全国大会, 7ZG-01, 2022.3.
- 小南悠人, 向井 智彦, フラクタル圧縮を用いたテクスチャの超解像化, 第84回情報処理学会全国大会, 6ZF-06, 2022.3.
- 胡 博文, 安藤 大地, 向井 智彦, Analysis and Synthesis of Eye Movements for Conversational Agent, 第84回情報処理学会全国大会, 4ZF-06, 2022.3.
- 栗﨑美博, 安藤 大地, 向井 智彦, 運動学的知見を考慮した鳥の飛行モデル構築に向けた検討, 第84回情報処理学会全国大会, 4ZF-05, 2022.3.
- 西奥一樹, 安藤 大地, 向井 智彦, アバターの体型とユーザの好みを考慮したシャツ形状デザインシステムの提案, 第84回情報処理学会全国大会, 4N-02, 2022.3.
- 小南 悠人, 向井 智彦, ミップマップレベル間の対応関係に基づくテクスチャの超解像度化, Visual Computing 2021 ポスター, 2021.9.
- 梅澤 航, 向井 智彦, 木立性のバラの樹形のプロシージャルモデリング, Visual Computing 2021 ポスター, 2021.9.
- 森中 暖乃, 安藤 大地, 向井 智彦, 単語の発音リズムを基準にした譜割作成の研究, 第44回JSSA研究会, 2021.2.
- 堀内 尚, 向井 智彦, 安藤 大地, サンゴ礁の3DCGモデリング手法の研究, Visual Computing 2020 ポスター, 2020.12.
- 栗﨑 美博, 向井 智彦, 安藤 大地, 鳥の生体力学に基づく飛行アニメーション制作法の研究, Visual Computing 2020 ポスター, 2020.12.
- 胡 博文, 向井 智彦, 安藤 大地, 仮想人間との対話のための眼球運動の分析および合成, Visual Computing 2020 ポスター, 2020.12.
- 西奥 一樹, 向井 智彦, 安藤 大地, ユーザの体型を考慮した服飾形状デザインシステムの提案, Visual Computing 2020 ポスター, 2020.12.
- 及部 礼成, 安藤 大地, 恩田 陽人, 林 真一郎, 向井 智彦, インク開発支援のための主成分分析と遺伝的プログラミングによる数理モデルの導出, 第82回情報処理学会全国大会, 4M-03, 2020.3.
- 山田 あゆみ, 安藤 大地, 向井 智彦, エコ・クッキングを促すための食物重量提示システムにおけるユーザー体験の研究, 第82回情報処理学会全国大会, 7ZA-02, 2020.3.
- 西 智菜美, 安藤 大地, 向井 智彦, ユーザーニーズにあわせた花火観賞スポット提案システム, 第82回情報処理学会全国大会, 7ZF-03, 2020.3.
- 佐藤 晴海, 安藤 大地, 向井 智彦, 景観情報クイズを用いた大規模地下街での「ジオキャッシング」, 第82回情報処理学会全国大会, 7ZF-04, 2020.3.
- 船木 里美, 安藤 大地, 向井 智彦, 犬の散歩ルート探索のための「回避点」「寄り道地点」を考慮に入れた経由点の決定手法, 第82回情報処理学会全国大会, 7ZF-05, 2020.3.
- 及部 礼成, 安藤 大地, 恩田 陽人, 林 真一郎, 向井 智彦, インク開発支援のための遺伝的プログラミングと局所探索の組み合わせによる数理モデルの導出, 第17回進化計算学会研究会, P1-01, 2020.2.
- 厳 亦斌, 向井 智彦, 安藤 大地, フェイシャルアニメーションの非線形制御法の研究, Visual Computing 2019 ポスター, 2019.6.
- 向井 智彦, 栗山 繁, 尾下 真樹, 縦続型二次計画法を用いた動作変形とその応用, Visual Computing 2019 ポスター, 2019.6.
- 大森 葵, 向井 智彦, 安藤 大地, 3次元キャラクタモーション制作履歴データ事例に対する一検討, インタラクション2019(インタラクティブ発表), 2019.3.
- 新井 里奈, 安藤 大地, 向井 智彦, スマートフォン用の店舗利用者行動先読み型ウェブアプリケーション, インタラクション2019 (インタラクティブ発表), 2019.3.
- 山名 承太郎, 向井 智彦, 向井 信彦, フェイシャルアニメーションのための例示データからの制御点配置推定法の検討, 映像表現・芸術科学フォーラム2019, 2019.3.
- 渡邉 俊綱, 向井 智彦, 熱田 清明, 編集履歴の半教師あり学習によるモーションデータの品質判定, 情報処理学会第81回全国大会, 2019.3.
- 有泉 静耶, 向井 智彦, 熱田 清明, 例示データに基づくスキニングウェイトと自由形状変形の最適化, 情報処理学会第81回全国大会, 2019.3.
- 宮口 陽樹, 熱田 清明, 向井 智彦, 位置ベース物理法を用いた紙の折り曲げシミュレーション, 情報処理学会第81回全国大会, 2019.3.
- 渡邉 俊綱, 向井 智彦, 編集履歴データの学習によるモーションデータの主観的品質判定の模倣, 情報処理学会第80回全国大会, 2018.3.(学生奨励賞)
- 有泉 静耶, 向井 智彦, 例示データに基づくスキニングウェイトの対話的な最適化, 情報処理学会第80回全国大会, 2018.3.
- 宮口 陽樹, 向井 智彦, 位置ベース物理手法を用いた紙の変形シミュレーションに向けて, 映像表現・芸術科学フォーラム2018, 2018.3.
- 有富 萌美, 向井 智彦, ビデオ映像を用いたうさぎの咀嚼運動アニメーション生成, 映像表現・芸術科学フォーラム2018, 2018.3.
- 澤口 大岳, 向井 智彦, サポートベクタマシンによる攻撃モーションの品質判定システム, 映像表現・芸術科学フォーラム2018, 2018.3.
- 有泉 静耶, 向井 智彦, 人型キャラクタの頬殴打時のアニメーション制作支援システム開発, 情処学コンピュータグラフィックスとビジュアル情報学研究報告, 2017-CG-166(14), pp.1-2, 2017.3.
- 君和田 一樹, 向井 智彦, マスク画像を用いたパーティクル配置による結露現象の再現, 情処学コンピュータグラフィックスとビジュアル情報学研究報告, 2017-CG-166(15), pp.1-2, 2017.3.
- 渡邉 俊綱, 梅澤 俊二, 向井 智彦, テニスサーブにおける身体特徴量の実時間可視化システムの検討, 情処学コンピュータグラフィックスとビジュアル情報学研究報告, 2017-CG-166(16), pp.1-2, 2017.3.
- 渡邉 俊綱, 有泉 静耶, 向井 智彦, 身体運動スキルの実時間可視化に向けた検討, 第76回CG・可視化研究会(CAVE研究会), 2016.11.
- 向井 智彦, 最適化された回転中心を用いた実時間スキニング技術の実装と評価, 情処学コンピュータグラフィックスとビジュアル情報学研究報告, Vol. 2016-CG-164, No.14, pp.1-1, 2016.9.
- 滝澤 巧樹, 向井 智彦, 対話型進化計算を用いた3次元デフォルメキャラクター髪型作成支援システム, 映像表現・芸術科学フォーラム2016, 2016.3. (ポスター発表優秀賞)
- 中河原 優貴, 向井 智彦, 3DCGアニメにおけるリミテッド表現のための補間方法の一提案, 映像表現・芸術科学フォーラム2016, 2016.3. (CG-ARTS人材育成パートナー企業賞(株式会社STUDIO 4℃))
- 向井 智彦, 統計解析を用いた熟練運動技能特徴の可視化に向けて, 情処学人文科学とコンピュータ研究報告, 2015-CH-108(4), pp.1-2,2015.10.
- 向井 智彦, 線形ブレンドスキニングにおける補助骨の姿勢最適化, 情処学グラフィクスとCAD研究報告, 2014-CG-157(1), pp.1-6,2014.11. (優秀研究発表賞,山下記念研究賞)
- 佐藤 央, 向井 智彦, 栗山 繁, 行動の階層的模倣学習による群集アニメーションの生成, 電子情報通信学会2009年総合大会,D-12-109, 2009.3.
- 大野 健太朗, 栗山 繁, 向井 智彦, 物理計算に基づく人体の衝撃反応動作の探索, 電子情報通信学会2009年総合大会, D-12-121, 2009.3.
- 向井 智彦, 栗山 繁, 2次元姿勢タイムラインを用いた動作データ編集,情処学グラフィクスとCAD研究報告,Vol.2008, No. 109, pp.25-30, 2008.10.
- 脇坂 健一, 向井 智彦, 栗山 繁, 運動特徴解析と帰納推論を用いた人体動作データの分類,第21回人工知能学会全国大会,CD-ROM(1H3-5), 2007.6.
- 向井 智彦, 栗山 繁, 金子 豊久, 階層的探索法による仮想人間の動作生成, 情処学グラフィクスとCAD研究報告, Vol.2000, No.115, pp.37-42, 2000.12.
Invited Talks
- Tomohiko Mukai, Geometric Deformation of Virtual Character Animation Using Cascaded Spacetime Constraints, Mini-symposium on Sensor Network Localization and Dynamical Distance Geometry (Thematic Program on Geometric Constraint Systems, Framework Rigidity, and Distance Geometry), 2021.5.
- 向井 智彦, Sampling-based Rig Conversion into Non-rigid Helper Bones, Visual Computing 2019, 2019.6.
- 向井 智彦, コンピュータアニメーション制作技術開発における最適化, 日本オペレーションズ・リサーチ学会「最適化の基盤とフロンティア」第9回研究会, 2016.11.
- 向井 智彦, 栗山繁, 低ランク補助骨制御器を用いた効率的な動的スキニング, Visual Computing/グラフィクスとCAD合同シンポジウム2016, 2016.6.
- 向井 智彦,モーションキャプチャを通じた舞踊技能の可視化システム開発,秋田大学民俗芸能情報技術研究所シンポジウム,2016.3.
- 向井 智彦,身体動作データの統計解析による熟練技能の可視化に向けて,「モーションキャプチャ技術と身体動作処理」シンポジウム,2015.7.
- 向井 智彦, ゲーム研究開発者の日常, 早稲田大学大学院先進理工学研究科物理学及応用物理学専攻 卓越した大学院拠点形成支援事業 平成25年度シンポジウム, 2013.12.
- 向井 智彦, 川地 克明, 三宅 陽一郎, スクウェアエニックスにおけるアニメーション・AI研究開発事例紹介, 画像電子学会年次大会 企画セッション「エンタテインメント画像処理」, 2013.6.
- 向井 智彦, モーションキャプチャデータの高度利用, 情報処理学会第75回全国大会 イベント企画「コンピュータグラフィクスの新展開」, 2013.3.
- 向井 智彦, ゲーム制作におけるCGアニメーション技術,情報処理学会東海支部主催講演会, 2012.10.
- 向井 智彦, ゲームメーカーにおける技術開発への取り組み,画像電子学会第34回秋期セミナー,2010.10.
- 向井 智彦, キャラクタアニメーション制作技術,画像電子学会第33回秋期セミナー,2009.9.
- 向井 智彦, キャラクタアニメーション制作技術,画像電子学会第32回秋期セミナー,2008.9.
- 向井 智彦, 栗山 繁, 空間統計学的予測法を用いた動作補間, Visual Computing/グラフィクスとCAD 合同シンポジウム 2005, pp.101-102, 2005.6.
Articles
- 向井 智彦, ゲームの現在と未来: 2.次世代ゲーム制作を見据えたCG技術開発の動向, 映像情報メディア学会誌2013年1月号, 2013.1.
- 向井 智彦, 栗山 繁, コンピュータグラフィクスの新展開:6.モーションキャプチャデータの高度利用 -人の動きの編集から即応的生成へ-, 情報処理, vol.53, no.6, 2012.6.
- 向井 智彦, 栗山 繁, 動作データ学習による仮想人間の動作生成, 画像ラボ, Vol. 16, No.7, pp.1-4, 2005.7.
Awards
- Entertainment Computing 2024 特選セッション発表認定, “テキストコミュニケーションにおけるパーツカスタマイズ可能な絵文字の入力手法の提案とユーザ評価”, 2024.9. (学生との共著)
- CEDEC Awards 2024 エンジニアリング部門優秀賞, “アニメーション処理の先端技術の研究発表および知見の普及への貢献”, 2024.8.
- Nicograph International 2024 Honorable Mention Award, Facial Animation Retargeting by Unsupervised Learning of Graph Convolutional Networks, 2024.6. (学生との共著)
- Nicograph International 2024 Best Poster Presentation Award, Procedural Modeling of Climbing Roses Using Constrained Path Finding Algorithm, 2024.6. (学生との共著)
- CGVI研究会優秀研究発表賞,スケルトンジョイントの個別制御による顔形状バリエーション合成, 2021. (学生との共著)
- 第19回画像電子学会最優秀論文賞, 深層学習に基づく人物モーションの生成と編集, 2020.6.(豊橋技術科学大学グラフィックメディア研究室との共著)
- 情報処理学会第80回全国大会学生奨励賞, 編集履歴データの学習によるモーションデータの主観的品質判定の模倣, 2018.3. (学生との共著)
- 情報処理学会2016年度論文賞, 線形ブレンドスキニングのための例示ベース補助骨リグ構築, 2017.6.
- ポスター発表優秀賞, 対話型進化計算を用いた3次元デフォルメキャラクター髪型作成支援システム, 映像表現・芸術科学フォーラム2016,2016.3.(学生との共著)
- CG-ARTS人材育成パートナー企業賞(株式会社STUDIO 4℃), 3DCGアニメにおけるリミテッド表現のための補間方法の一提案, 映像表現・芸術科学フォーラム2016,2016.3.(学生との共著)
- 情報処理学会2015年度山下記念研究賞,線形ブレンドスキニングにおける補助骨の姿勢最適化, 2016.3.
- 情報処理学会論文誌ジャーナル/JIP特選論文,線形ブレンドスキニングのための例示ベース補助骨リグ構築,2015.11.
- グラフィクスとCAD
研究会優秀研究発表賞,線形ブレンドスキニングにおける補助骨の姿勢最適化, 2014.11. - CG国際大賞・優秀論文賞,Geostatistical Motion Interpolation, NICOGRAPH 春季大会,2009.3.
- 平成15年度 電子情報通信学会東海支部 学生研究奨励賞,2003
- 第2回 船井ベストペーパー賞,モーションデータによる目的関数推定法を用いた仮想人間の動作生成,情報科学技術フォーラム FIT2003,2003.9.
Talks
- 遠矢 司, 向井 智彦, 川地 克明, 三宅 陽一郎, キャラクタアニメーションの数理とゲーム, CGWORLD 2020 クリエイティブカンファレンス, 2020.11.
- 向井 智彦, 参照データを用いた補助骨リグの自動構築に向けた研究紹介, Computer Animation Open Course – Rig and Tools – , 2016.7.
- 向井 智彦, 徳吉 雄介, Computer Graphics Gems JP 2012 スピンオフ from スクウェア・エニックス, CGWORLD 2012 クリエイティブカンファレンス, 2012.10.
- 向井 智彦, データに学ぶプロシージャルアニメーション ~データ駆動型技術の実用化に向けた試み~,CEDEC 2011, 2011.9.
- 向井 智彦, 3次元回転を極める ~ 一歩進んだキャラクタアニメーションプログラミング ~,CEDEC 2010,2010.9.
Credited Works
- Bayonetta 3, ©Nintendo ©SEGA Published by Nintendo, 2022.
- Lightning Returns : Final Fantasy XIII, SQUARE ENIX, 2013.